Regeln

1. Charaktererschaffung

Die Kampagne bedient sich lose dem Hintergrund Aventurien, verwendet aber die Regeln von FATE Accelerated.
Die Rahmenbedingungen des Plots werden zu Beginn vorgestellt und dann zusammen mit den Spielern die Charaktere und Details der Spielwelt entworfen.

1.1 Eigenschaften

Aus den 6 Approaches von FAE werden die klassischen 7 guten Eigenschaften von DSA:
Careful → Intuition
Clever → Klugheit
Flashy → Mut
Forceful → Körperkraft
Quick + Sneaky → Gewandtheit + Fingerfertigkeit
Um nahe an DSA zu bleiben, nehmen wir noch Charisma hinzu

Die guten Eigenschaften haben dabei folgende Bedeutung:

    • Mut: Nervenstärke und Wagemut in kritischen Situationen; Willenskraft und Entschlussfreudigkeit; Beherztheit.
    • Klugheit: Intelligenz und logisches Denkvermögen; theoretisches Wissen und gutes Gedächtnis.
    • Intuition: Schnelle Einschätzung von Personen und Situationen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Empathie, Wahrnehmung.
    • Gewandtheit: Körperliche Beweglichkeit, sicheres Körpergefühl und gute Feinmotorik.
    • Körperkraft: Muskelkraft und die Fähigkeit, sie gezielt einzusetzen.
    • Charisma: Persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit und Führungsqualität.

Alle Proben werden auf eine dieser Eigenschaften abgelegt. Auf zusätzliche Talente/Skills wird verzichtet. Spezialfähigkeiten wie Magie oder Götterwirken werden entweder über Aspekte oder über Stunts abgewickelt. Sollten wir im Laufe des Spiels feststellen, dass wir mehr Regelfeinheiten brauchen, können wir auf FATE Core wechseln.

1.2 Charakterhintergrund

In der ersten Spielsitzung werden die Charaktere und deren Hintergründe gemeinsam erstellt. Unter anderem beantworten wir dabei folgende Fragen:

  • Woher kommt der Charakter?
  • Was hat er in seinem Leben bisher getan und erlebt? Wie kam er mit den anderen in Kontakt?
  • Was hat ihn dazu gebracht, sein Glück/seine Erlösung/sein Seelenheil in der Rabenmark zu suchen?

Indem die Charaktere gemeinsam entworfen werden, sorgen wir für eine interessante Gruppenkonstellation und schaffen Anknüpfungspunkte zwischen den Charakteren, die später angespielt werden können.

1.3 Rasse & Klasse

Als Charakter kommt prinzipiell alles in Frage, was es in Aventurien so gibt. Eine gute Motivation vorausgesetzt, sind auch exotischere Rassen, dunklere Gesinnungen, Fanatiker, Gutmenschen, Barbaren denkbar. Wenn ihr euch vorab schon etwas einfallen lassen wollt: sehr gern. Ansonsten entwickeln wir das Konzept dann gemeinsam.

1.4 Spezialfähigkeiten: Magie & Götterwirken

Die Spezialfähigkeiten werden grundsätzlich über Aspekte abgebildet. Wer magisch begabt sein möchte, muss als Hauptkonzept einen entsprechenden Aspekt wählen (z.B. “Beherrschungsmagier aus Greifenfurt”, “Schöne der Nacht mit Rabenanhang”, “Auelfischer Windsänger”). Für Geweihte gilt das gleiche (z.B. “Ehrfürchtiger Diener des Götterfürsten”, “Wandernde Priesterin des Aves”, “Geweihter des Ingerimm aus dem zerstörten Wehrheim”).

1.5 Aspekte

Jeder Charakter definiert sich zu Spielbeginn über bis zu 5 Aspekte:

    • Hauptkonzept: Die Profession des Charakters (z.B. “Mein Schwertarm gehört euch – für den richtigen Preis!”, “Beutelschneiderei ist was für Kinder. Ich bevorzuge Kutschen!”, “Ein guter, ehrlicher Schmied wird überall gebraucht.”)
    • Existentielles Problem: Dieser Aspekt beschreibt eine grundlegende Schwierigkeit, Last oder Sorge die den Charakter prägt und sein ständiger Begleiter ist. Z.B.:
      • “Habe ich das gerade laut gesagt?” – Sagt, was er denkt, auch und gerade in den ungünstigsten Situationen.
      • “Tauber Komponist” – die schönen und guten Dinge seiner Arbeit kann er selbst nicht wertschätzen.
      • “Praiosgeweihter Jeralgin muss sterben!”
      • “Manchmal, wenn ich die Geduld verliere, dann geht’s mit mir durch. Oft.”
      • “Der KGIA kennt meinen Namen. Und mein Gesicht.”

      Eine unvollständige Liste weiterer Probleme findet sich hier. Auch die bekannten schlechten Eigenschaften von DSA, wie Goldgier oder Totenangst können verwendet werden. Sie sollten dafür aber etwas markanter und interessanter beschrieben werden, z.B.: “Worum es geht, ist echte Wertschätzung. Von Gold z.B.” oder “Die Toten, sie fressen unsere Seele!”
    • Phase Trio – 3 weitere Aspekte: Gemeinsam werden die Hintergründe der Charaktere erstellt. Dabei klärt sich auch, wie die Charaktere zusammen kamen. Aus dem jeweiligen Hintergrund leiten sich bis zu 3 weitere Aspekte ab, insgesamt also 5. Falls es schwer fällt. einen Aspekt jetzt schon festzulegen, kann das auch noch während des Spiels geschehen.
      Beispiel: “Ich wusste, was du als nächstes tun willst.” Vorahnung

Einer der Aspekte behandelt den persönlichen Umgang mit dem Thema Tod. Dadurch wird der direkte Bezug zur Kampagnenwelt hergestellt. “Im Angesicht des Todes” oder so ähnlich.

Überlegen, ob es vordefinierte Aspekte gibt, die den C zugeordnet werden und die sie mitten in die Handlung hinein ziehen. Hinweis beachten, dass sie sich unmittelbar auf die Story beziehen sollen und nicht erst in 4-5 Sitzen relevant werden. Damit können dann auch Überraschungen und das Entdecken von Situationen leichter möglich werden.

Evtl. auch eine vordefinierte Aspekte-Liste anbieten, die sich auf den Plot beziehen und damit die Stimmung beschreiben.

1.6 Stunts

Jeder Charakter startet das Spiel mit einem Stunt. Das ist ein spezielle Fähigkeit, ein Manöver oder ein Kniff, den er in bestimmten Situationen einsetzen kann. Beispiele:

    • “Weil ich Weltengereister in Gedanken bin, bekomme ich +2, wenn ich meine Klugheit einsetze, um einen Vorteil zu bekommen, wenn es um das Lesen von Karten oder die Kenntnis fremder Länder geht.”
    • “Weil ich Überlebender aller Fallen von Menschenhand bin, bekomme ich +2, wenn ich meine Körperkraft einsetze, um mechanische Fallen zu überwinden.”
    • “Weil ich dem Schwertmeister selbst ebenbürtig bin, bekomme ich +2, wenn ich meine Gewandheit einsetze, um in einem Zweikampf anzugreifen.”
    • “Weil ich einen Schild stark wie eine Kerkertür besitze, bekomme ich +2, wenn ich meine Körperkraft einsetze, um mich im Kamf zu verteidigen.”
    • “Weil ich Augen, die hypnotisieren habe, bekomme ich +2, wenn ich mein Charisma einsetze, um meinen Gesprächspartner mir gewogen zu machen.”
    • “Weil ich Freunde überall habe, kann ich einmal pro Spielsitzung die Hilfe eines scheinbar völlig Fremden in Anspruch nehmen.”

Regeln

Gesichter im Nebel JoeTheDrow